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セミナーアーカイブ視聴に関して
2021年2月12日発売予定の『作りながら覚える Substance Painterの教科書』の著者5名を迎え記念セミナーを開催しました。
著者陣による紹介およびデモ、さらに座談会など含め約2時間ほどの内容です。
Substance Painterで何ができるのか?どう使うのか?など、
これからSubstance Painterを始めようと思っている方はぜひご登録の上ご視聴ください。
本ページ下に当日チャットに書き込まれてQ&Aも記載しておりますので、併せてご覧ください。
書籍の特長
「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授!
すぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。
講演内容
たっぷり2時間Substance Painter についてご紹介します!
セミナー当日のQ&A
Q:私が持っているSubstancePainterは2018年版のものですがこの本ではどのバージョンを対象にしていますか?
A:入門編および応用編は執筆時点のバージョン「2020.1.3」ですが、基本機能を中心に解説していますので、2018でも使える部分はあると思います。
Q:本書で使用されている3Dモデル(サイや剣やキャラモデル)は、本書を購入した際にダウンロード出来ますか?
A:作例編の1章と3章以外の章の作例はダウンロードできます。作例ごとに「使用許諾」がありますので、お読みの上ご利用をお願いします。ただし、お使いのバージョンによってはデータが開けない場合があります。
Q:初心者です。ノードにあまり慣れていないのですが、SPテクスチャのMayaへのエクスポート、インポートの具体的な方法は掲載されていますか?
A:作例編の3章で、Substance Painterで作成したテクスチャをMayaへエクスポートする方法、およびMayaでインポートする際の設定について、手順を追って解説しています。
Q:本書からズレてしまう内容になってしまうかと思いますが、着物の模様はどのように作ったのか軽く知りたいです。
A:バーチャルYoutuber「御来屋 久遠」さんがデザインしたキャラクターを基に3Dキャラとして作成したものなので、着物のデザイン制作については触れていません。
Q:和牛先生のサブスタ攻略本、との内容の差が気になります。
A:BOOTHで販売している電子書籍ですが、自分が好きな機能を掘り下げた内容がメインなので、いっしょに楽しみながら読んでもらえるとよいなと思います。最初から学びたい方は、本書のほうがオススメです。
Q:以前自分が試して、出来なったのですが、フラットなポリゴン面に例えば、瓦のSubstanceソースマテリアルと付けてから、部分的に雪マテリアルを上乗せしたら、両方のバンプやハイドマップが表現が可能ですか?
A:合成モードをデフォルトから変更すればできるはずです。作例編4章に、同様の解説がされています。
Q:今回ここで解説されていることは全て書籍に記載されているという認識でよいのですかね?
A:はい、今回のセミナーの内容は、すべて書籍をベースにしています。
Q:仕事でPSDデータでの提出が求められることがあるのですがPhotoshopExportを使用しPSDに変換するとカラースペースが変わる問題や、塗りつぶしレイヤーの色変更機能が出来なくなったりといった問題があります。これの解決策などは記載されていますでしょうか?
A:本書では記載していません。解決は難しいので、PSDデータを介さない方法をオススメします。
Q:BlenderやUE4でマテリアルを作るチュートリアルもいっぱいありますが、それらと比べてSubstance Painterの優れているとこは何でしょうか?
A:Substance Painterはテクスチャ作成のためのソフトでなので、BlenderやUE4のようなマテリアルを作る機能はあまりないです。また、Sustance Painterは細かい情報をたくさん乗せることができ、(Blenderでもできないことはないが)プリセットの豊富さなどから、現時点ではSustance Painter一択かと思います。
Q:aistandardsurfaceを使用する際、マテリアルについているトランスミッションの機能ではなくオパシティーを使うのに何か理由はあるのでしょうか?
A:どちらでも結果は同じと思ったことはありますが、今回は「オパシティー」という名前で書き出しているので、素直に「オパシティー」に入れました。
Q:UDIMについての解説はありますでしょうか?
A:応用編の1章で触れていますが、概要解説のみとなっています。
Q:本書はベイクのときの設定の解説はありますか?
A:応用編の2章で詳しく解説しています。
Q:これまでArnoldやBlender上でのSubstanceマテリアルの割り当て方を教えていただきましたが、AutodeskVRED上ではどのように割り当てれば良いのでしょうか?
A:Substance Painterからの出力はテクスチャなので、個々のソフトの割り当て方でよいかと思います。
Q:Substance Designerの本が少ないのですが、Painter、Designerの連携した本を出版する予定はありますか?
A:「Substance Designer」の書籍は、2021年夏頃の刊行予定で進めています。そちらでPainterとDesingerの連携についても取り上げます。
Q:今回の本が入門編としたら中級、上級編って本は出さないんですか?
A:現時点での予定はありませんが、ご要望が多いようでしたら検討いたします。
Q:SP2021で実装されたスティッチ機能についてどう思いますか?
A:ちゃんと使っていないので詳しくはわかりませんが、便利そうだと思います。
Q:Mariと比べていいところと悪いところが知りたいです。
A:※著者陣にMariについて詳しい方がおらず、お答えできませんでした。ご了承ください。
Q:自分だけなのかもしれませんが、Substande上でペンツールで手書きでペイントしていくときにオブジェクトの裏側とかにラインが飛び散ったりするのは仕様ですか?
A:ブラシのオプションでBackface Cullingがあるので、それをOnにすると解決すると思います。また、3Dペイントは画面に対してのポリゴンの面が傾きに影響を受けます。画面方向からの投影になるので、コップの側面に対して塗ると側面はどうしても荒れてしまいます。おそらくブラシを球として処理しているので、裏面への突き抜けも起こります。裏面はマスクをうまく使って塗り分けることをおすすめします。
Q:Substance Painterでペイントしていくと4Kであってもアンチエイリアスが汚くなってしまいます。高品質に描く方法はありますでしょうか?
A:3DペイントもUV空間に対するペイントも一種の投影が行われるので、汚くなってしまいますね。1つの方法としてペイント情報にブラーをかけてシャープをかけるなどで、自前でアンチエイリアスっぽい処理をするのも有効です。
Q:SPで8kサイズのテクスチャを作りたいのですがビューポート上の表示4kまでしかありません。何か8kサイズをうまく利用できないでしょうか?
A:ビューポートで8Kプレビューに関しては、アップデートで対応されるのを期待するしかなさそうです。使い手側で力業で対応するなら、UDIMやマテリアルを分けてマテリアル数を増やすことである程度補えると思います(管理は大変ですが)。
Q:Substance Painterのデータはすごく重くなるのですが、どうされていますか?
A:重くなるので、悩みどころですよね。2、3バージョン前からは、Curvertureなどのデータをグレースケールで持てるものはグレースケールで持つようになり、データサイズを小さくできようになりました。また、むやみやたらとレイヤー数を増やさない、重いジェネレーター・マスクエディタを多用しない、作業中の解像度は下げる、と言ったことぐらいしか思いつきません。最終的には、グラフィックボードの性能を上げるしかないと思います。
講師
鬼木 拓実 氏
フリーランス ゲームキャラクターアーティスト
1993年生まれの福岡県出身。専門学校卒業後に上京してゲーム会社に就職し、転職も経て2017年3月まで会社員として活動。2017年4月からは、ゲーム系のフリーランスキャラクターアーティストとして活動を始め、リアル、デフォルメ問わずコンシューマーゲームのモンスターと人間キャラを得意としており、スピード感と提案力を武器に仕事を請け負っている。
現在は、ブログやYoutube、Twitterを中心に情報発信にも力を入れているので、ぜひチェックしてください!
Twitter:@oniking0719
Youtube:「魁!!鬼木塾」
ブログ:鬼木の3DCGフリーランスサバイバルブログ
また、ボーンデジタルのオンライン講座にて、以下も好評配信中です。
・CGWORLD +ONE ONLINE「実践的Substance Painter 入門」
https://tutorials.cgworld.jp/set/703
玉ノ井 彰祥 氏
3Dモデラー
都内ゲーム会社に所属、10年以上に渡り国内の有名AAAタイトルにコアメンバーとして多数参加。ハードサーフェスモデリング、武器アセットモデリングを得意とし、銃火器への深い造詣をもとにした正確な武器モデリングには定評がある。
趣味:ドラムと模型制作、特技:英語
ボーンデジタルのオンライン講座にて、以下も好評配信中。
・CGWORLD +ONE ONLINE「Maya とSubstancePainter で作るゲーム向けアサルトライフル」
https://tutorials.cgworld.jp/set/829
大澤 龍一 氏
「CGで描きたいものがある」という方には、ツールに悩まず表現を楽しんで欲しいという思いがあり、私が楽しんで身に付けた技術を必要な方に伝えるため、専門学校の非常勤講師、技術書の執筆などを行っております。
・無料ではじめるBlender CG イラストテクニック(技術評論社)
・無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック(技術評論社)
・マッハで学ぶSubstancePainter 和牛先生のサブスタ攻略本(BOOTH)
・マッハで学ぶ BlenderCycles プロシージャルマテリアル(BOOTH)
・マッハで学ぶ BlenderCycles フォトリアルライティング(BOOTH)
黒澤 徹太郎 氏
いくつかのゲーム会社でリードモデラー、アニメーターなどの経験を経て、現在アートディレクター兼テクニカルアーティストとして従事。Unreal Engineを使用したゲーム開発に携わっています。
BOOTHにて、「理論と実践で学ぶ Substance Painter Cookbook 理論編/実践編」を販売しています(理論編は、無償公開です)。
・the-saurus:http://www.the-saurus.net/wordpress/
・理論と実践で学ぶ Substance Painter Cookbook
・理論と実践で学ぶ Substance Painter Cookbook 理論編(BOOTH)
・理論と実践で学ぶ Substance Painter Cookbook
留目 貴央 氏
Environment Artist
2021年、日本工学院専門学校 CG映像科 卒業後、株式会社SAFEHOUSEにModeler/Cinematic Artistとして就職予定。
背景、プロップモデリングを得意としていて、高校時代に学んだ建築の知識を活かし、より構造を意識した制作を心がけている。猫と和が好き。
Twitter:@wimperCG